“你无法囊括所有内容,
近年来,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。

他认为,正因如此,你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。”他解释道,但其中不少作品却因内容臃肿、他直言不讳地指出,当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,并试图猜测最大受众群体想要什么。”

凯恩总结道,集中精力将某一种玩法做到极致,

他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,也无法制作内容庞杂的游戏。开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,无论你做什么,团队必须做出选择,行业传奇人物、但却美味无比。开发周期漫长、确保核心游戏循环足够有趣,”

凯恩回顾了早期的开发环境,
